网站地图
RSS订阅
收藏本站
您的位置:网站首页 > 动作类游戏

横版动作游戏新贵 《暗影之剑》评测

作者:habao 来源:未知 日期:2013-11-12 2:26:17 人气: 标签:动作游戏
导读:提到游戏,玩家第一反应大多是那些声名显赫的外国3大作,而在国内由于游戏审查制度的不完善,玩家很少有机会能接触到这类、的游戏,即使此类游戏侥幸得以进入中国…

  提到游戏,玩家第一反应大多是那些声名显赫的外国3大作,而在国内由于游戏审查制度的不完善,玩家很少有机会能接触到这类、的游戏,即使此类游戏侥幸得以进入中国,也不得不经过和谐并为用和数据使人折服的“软”游戏。而本次参评的这款《暗影之剑》,用毫不吝惜的飚血来表现屠戮的快感,并刻意营造出诡异、的奇幻画面风格,以诸如此类的“”元素作为卖点,这在国内运营的网游中是很少见的。

  就像所宣传的那样,在实际体验中,《暗影之剑》有一半的战斗场景都在喷血,死亡时的肢解效果在副本中无处不见,当然衣着的角色也是卖点之一。不过要说起游戏在画面上吸引玩家的地方,那也不仅仅体现在的画面和的角色设计上,独树一帜的美术风格和华丽的技能特效也足以在短时间内给玩家留下印象。在画质上《暗影之剑》则有待加强,虽然支持1080P的高分辨率,但场景材质还是比较粗糙,被当成宣传点镜头缩放功能除了截图也没什么实际作用。

  角色选择界面,目前可以创建四种职业

  城镇中可以拉伸镜头,绿色标将玩家引领到任务地点

  游戏在操作上比较简单,启用传统横版游戏的键盘键位,同时支持手柄和摇杆。角色动作的帧数很足,在控制角色移动和发招时不会感到有延时,相比同类游戏能做到更迅速的起步和动作反应。而运用3D建模的优势,让游戏本身的8方向移动更加顺畅,尤其是对Y轴的运用,可以在Y轴上对玩家进行纵向,玩家也可以在Y轴上进行纵向躲闪,这给战斗节奏本身就很快的《暗影之剑》增添了一份紧张和刺激。

  副本场景

  过场剧情中部分汉化还未完成

  《暗影之剑》的主线流程以章节形式呈现,游戏在展现剧情上下了很多功夫,丰富的过场镜头、分支故事以及对特定NPC形象的刻画等等,而随着剧情任务的发展逐渐的副本内容,让玩家反复刷同一个副本也不会感到枯燥。在个别任务中,玩家甚至可以变身为作战、挑战,体验一把当BOSS的乐趣。这些丰富的PVE体验型内容让玩家可以将《暗影之剑》当成单机游戏来玩,其实当制作方为玩家们展示其PSN版本时我们便毫不怀疑《暗影之剑》的设计初衷是一款“具备联机功能的单机游戏”,那意味着这款游戏即使单人游玩也会很有乐趣,当然玩家们也不会希望这种乐趣会受到增值道具的影响。

  随着副本难度的提升,内容也会随之变化

  飚血效果无处不在

  在PVP方面《暗影之剑》相对,与PVE强调的爽快、完全不同,PVP更加严谨和强调技巧,日复一日的刷副本是无法在决斗场中获得成就的。游戏在标准动作游戏的基础设定上汲取了传统格斗游戏的元素,将《铁拳TT》系列的TAB-战斗中临时换人系统融入到游戏中,还加入了格斗游戏中的判定、确反的感念,抓住对手连招时硬直较大的空隙,可以用一些速度快的招式进行反击,打断对方的连招扭转局势,更加玩家的瞬时反应和判断力,也需要玩家更多的和熟记招式性能。就像《铁拳》玩家中盛传的铭言那样:《铁拳》是一款不会你努力的游戏,相信同样有着严谨设定的《暗影之剑》也会是一款不会玩家努力的游戏。

  合作研发的身份让《暗影之剑》在表现场面时无所,场面和诡异的设计很容易给人留下深刻印象。不过这款将自己定位为“”的游戏,即使排开这些元素也依然是一款不错的动作游戏。传统的操作模式让玩家很容易上手,竞技场中的严谨设定又让它做到了难于精通。而游戏在PVE部分也做了精心设计,避免玩家进行大量重复性的内容体验。《暗影之剑》虽然不是一款大手笔大制作游戏,但却展现出了与之相等的魅力,因此有理由期待它获得更多玩家的认可(不只是“”)。

本文网址:
下一篇:没有资料
共有:条评论信息评论信息
发表评论
姓 名:
验证码: