1.去年到今年,多家知名厂商推出了其手游代表大作,而也就是在这一年,重度手游的概念被正式提出。对于手游重的行业趋势,巨人移动的整体战略方向是? 目前手游市场正如一片红海,千帆竞渡。在我们前面,已经有搜狐、网易等知名厂商投入了手机游戏的开发中,并陆续推出了《天龙八部》、《大唐双龙传》、《天下》等重度手游大作。而曾经凭借《征途》在端游上积累了大量经验的巨人网络,虽然在移动游戏领域步调走的有些迟,但是依靠长期在游戏行业内摸索出的经验模式,一定会后来居上的。 在最近几年间,随着智能手机的快速发展以及国内网络信号的大量普及,玩家已经不满足只在指间体会大量小品化的休闲游戏了,通过随时随地联网,在虚拟世界离交际天下成了玩家最大的需求之一。而相比部分系统不健全,画面极其粗糙的轻度手机网游,倒不如投入大量人工,用心制作一款满足所有玩家需求的重度网游,让玩家从笨重的电脑中走出来,在指缝间实现源于PC端网游的。 2015年开篇,巨人移动将集中力量,把制作、发行拥有丰富系统、强大画面和个性玩法的手机游戏作为年度愿景。让互动娱乐于指间尽情奔跑。而将于5月14日发布首测的《炫斗三国志》正是这样一匹与众不同的黑马,对游戏玩法、画面效果、用户体验等方面进行精耕,以雄厚的技术实力巨人网络二次创业的雄心壮志。 2.在手游市场里,三国题材的手游已经形成了一个类型,对于这样一种市场,不知您怎么看? 说实话,我也是一个三国迷。对于目前市场上三国题材的现象,只能说存在即合理。毕竟三国题材无论是从受众人数还是流传深度上看,都是比较普遍的。所以,以三国作为手游题材进行开发,只要不过分历史,还是比较受玩家欢迎和接地气的。既然玩家有需要,且题材比较合适,我们就予以采纳。但是,仔细想想,现在三国题材的手游也的确太多了,所以,就算这次《炫斗三国志》选择了三国题材,但是在重点玩法上绝对要做到与众不同,所以我们在设计上抛弃了常见的“虚拟摇杆”做法,从而使游戏打击感更加过瘾,玩家体验更加纯粹。 虽然也是三国,但这一次,《炫斗三国志》还真的不一样。 3.常见的三国类型手游主要以卡牌、角色扮演或者动作为主,而各大厂商之所以热衷于采用这些玩法,主要源于其是经历了市场长时间检验,其行之有效的方案。而巨人移动此次在并没有前人探的情况下,以拥有独创“触屏滑动连招”结合“左右节奏打击”的型动作手游《炫斗三国志》征战三国手游市场,对于可能存在的市场风险,如何应对? 当初巨人网络试水《征途》的时候,也是在无前人探的情况下进行的,而事明我们走对了。虽然目前市面上以主流的三国类型手游以及常规的虚拟摇杆操作为主,但是敢于天下先的巨人从来没有放弃对新功能的挑战,我们有这个实力和雄心。至于虚拟摇杆,我们并没有说它不好,只是在部分细节上,比如虚拟指位过渡衔接上,虚拟摇杆或虚拟按键的确会造成少量误操作,而《炫斗三国志》以“触屏滑动连招”结合“左右节奏打击”的方式,告别常规设计思。就是为了在布满虚拟摇杆的世,从玩家体验出发,创造一个新的操作体验。 而经过我们反复测试,“触屏滑动连招”结合“左右节奏打击”操作模式,在同等机型同等网络下,所能实现的打击感明显大于虚拟摇杆加虚拟按键,而玩家所消耗的碎片时间也明显少于虚拟摇杆加虚拟按键的设定。 4.在《炫斗三国志》的相关特色里,有一个特色引起我们的关注,那就是“触屏滑动连招”结合“左右节奏打击”相结合的操作模式。单从文字上给人的感觉似乎是依靠手指在触屏上画出特定轨迹,从而形成连招效果。而具体如何表现,您可以和我们解释一下吗? 简单来说,我们只是对常规的操作模式做了一次新颖的减法。将所有的操作以点击,划屏的形式展现出来。当游戏人物进入战场界面时,将来自左右双方的敌对,而玩家只需根据敌对朝向于屏幕上点击对应方位即可实现游戏人物移动。而在连招上,也摒弃了常规的右下角点选按钮,改为上下划屏搓招,如发动“剑”技能只需在屏幕上向上划动手指,发动“”技能只需在屏幕上向下划动手指,就是这么简单的几个划动组合,让技能与技能间的冷却时间近乎为零,实现了快速打击制敌的畅快。 |