说起第一人称射击游戏,不管你承不承认,《》系列现在就是这类游戏的霸主,从初代《》,到去年底问世的《10》,它一战胜了无数对手,现在依然等着无数后来者挑战。下面就让我们来回顾一下这个名字的历史,看看它是怎样拥有今天这样的地位的。 传奇开始——《》 2003年 2003年,动视完成了对《荣誉勋章》开发团队Infinity Ward的全资收购。尽管在当年,这笔收购也曾一度引起全世界范围内,所有喜爱《荣誉勋章》的FPS玩家的关注,但在当时,恐怕没有人会想到,正是这样一次收购,让动视在若干年后,成为了游戏史上最成功的FPS游戏系列作品的拥有者,成为了一个传奇的缔造者。 2003年10月,由刚刚成为动视全资子公司的Infinity Ward开发制作的一款二战题材FPS游戏《》发布,并于次年发布资料片《:联合进攻》(PC)与《:决胜时刻》(PS2/XBOX/NGC)。堪比电影的镜头运用,代入感极强的音效,以及感、历史感十足的剧情战役,让这款全新的FPS作品赢得了广泛赞誉。经过完善的引擎,以及在当时而言无可匹敌的强大画面表现力,很好地呈现了二战历史中那些经典战役,以及真实战争中的人物行为。战争的,在游戏的历史上第一次以如此逼真的方式呈现。而以上这些,为《》赢得了口碑与销量上的开门红。 奠定基础——《2》 2005年 初代的成功,让I组(即Infinity Ward,玩家对开发组的昵称,为了与参与COD系列开发的另一团队TreyarchGrey相区隔)意识到,他们或许开创了一个新的、不逊色于《荣誉勋章》的热门系列(IW团队正是来自于昔日的《荣誉勋章》开发团队),因此,《2》在时隔一年后,在进一步得到优化的引擎支持下成功问世,并很好地承接了初代的良好口碑。 虽然从内容细节上看,因开发团队在短时间内发布续作的准备并不足够充分,导致《2》当中存在着这样或那样的瑕疵,但比初代更加出色的画面,无疑从很大程度上了这些问题的存在。而真正让《2》成为经典的,则是这一代作品中,取消了几乎是FPS游戏“动作”的角色生命值血槽的设定,改为通过主观视觉中的画面特效来表现角色受伤的程度,并且让角色在受伤后能够在掩体后逐步恢复——正是这个在当年看来有些过于大胆、冒险的修改,为日后整个系列建立专属于COD的独特战斗节奏、作战方式上打下了基础。 最大挫折——《3》 2006年 《3》的整体风格趋向平庸,从中几乎很难找到什么硬伤,但同样也难以从中找到真正能够与整个系列的赫赫声名相符的亮点。这是《》系列至今为止唯一一部不针对PC平台发售的正统续作——虽然这一发售策略最终被历史证明是个天大的笑话(COD3销量较之前两代严重萎缩,PC平台的缺失被认为是症结所在)。 《3》所要表现的主题是“战争的恐怖与狂暴”,故事重点展现发生在1944年11月的诺曼底突围战役,游戏中将展现有如战争电影般的宏大场面,游戏过程将采用完全无痕迹接合,最大程度上提升逼真程度和流畅性。玩家在游戏中将可以选择四名不同国籍的盟军士兵,分别包括来自美国的步兵、来自的机械化部队士兵、波兰的坦克手以及英国空军特种突击队员。而这名英国突击队员其实就是玩家在《的》初代资料片《:联合进攻》中所使用的角色——这种某一代作品中的主角,在另一代当中成为重要龙套的COD传统,也正式从这一代开始的。而由于从上一代开始采用并列叙述不同部队故事进程的剧情演进方式,因此,玩家将有机会在进行某个战役时,自己在同一阶段的另一战役中所使用的角色,这种有意思的“小穿越”,成为了很多人对于COD3最难以忘怀的地方。 |