作为游戏玩家,你觉得该如何定义一款成功的游戏?有“第一人称射击游戏之父”之称的约翰·罗梅罗向我们阐述了他的观点:成就一款成功游戏的是规模庞大的玩家群体,而不是一款游戏能在短时间内敛聚大量财富,后者只能说明其游戏公司营销能力的强大而不能说明该游戏的出色。此外罗梅罗在阐述他对游戏看法的时候,还高度称赞了《我的世界》。 以下是全文报道: 约翰·罗梅罗(John Romero),1967年生,是阿迪软件公司(id software)联合创始人,曾制作过《德军总部3D》、《战士》和《雷神之锤》等著名游戏。罗梅罗被很多圈内人誉为“第一人称射击游戏之父”,然而在2000年,离开阿迪软件并另立门户的他推出动作射击游戏《大刀》(Daikatana),却市场反响平平。自那以后,罗梅罗逐渐淡出一线游戏设计师行列,但现在他决定卷土重来。 8月科隆游戏展期间,罗梅罗透露,他正在开发一款全新FPS游戏。罗梅罗不愿透露更多细节,只说自己正与一位概念美术师合作,并已为游戏主角设计了一些原型。可这已足以让玩家对他的新游戏充满期待,毕竟,《战士》和《德军总部》在游戏史上均极富影响力。 在吸取《大刀》经验教训的基础上,罗梅罗带着他无比熟悉的技能回归FPS游戏开发领域。过去15年的科技进步将为罗梅罗开发新作提供助力,但这一次,他比过去任何时候都更低调。他决定专注于游戏制作,不再进行任何市场炒作。 《战士(Doom)》 FPS游戏的未来 有人认为,射击游戏领域再无突破空间,原因是《》和《Battlefield》已陷入停滞不前的危机之中,而新的射击游戏无法达到前两者的高度。动视旗下工作室Bungie本月推出《命运》(Destiny),希望为射击游戏注入新活力,但这是否意味着,游戏开发者再也没有任何办法重塑射击游戏? 罗梅罗并不这样看。 “我们还可以为射击游戏加入很多新鲜内容。”罗梅罗告诉记者。“人们对射击游戏的看法似乎有些:主角带着武器四处跑、第一人称,沿消灭各种敌人。但玩家真正在做什么?这个世界是什么样子?你是谁,关心什么?在游戏世界里,你可以做哪些跟其他人不一样的事情?” “以《魔兽世界》为例,如果它是一款射击游戏会怎样?你将置身于一个充满各种任务的巨大世界,在PvP模式中许多其他玩家。如果《魔兽世界》是一款射击游戏,那么它将带给玩家此前闻所未闻的全新感觉。”罗梅罗说。 “如此一来,《魔兽世界》就大变样了。游戏内很多场景可能会变得跟《军团要塞2》的场景相仿,村庄也许将变为《军团要塞2》的;玩家在不同场所需要完成特定任务,例如消灭5个狙击手或两个炮手,以找回某些关键道具。当你完成一个村庄的任务是,可以接着去下一个村庄;也许星球上到处都是村庄——从来没有玩家玩过像这样的游戏。” “射击游戏还有太多尝试改变的空间,但人们总是一遍又一遍地复制相同内容,因为他们害怕尝试新内容。老实说,我们仅仅摸到了射击游戏的皮毛。”罗梅罗感慨。 罗梅罗掀起的这场头脑风暴令人着迷,可令他无法回避的一个问题是:虽然罗梅罗曾参与开发许多游戏,有成功也有失败,但当人们谈到他时,始终习惯于给他贴上“《战士》设计师”的标签。 罗梅罗对此习以为常。“我制作过几百款游戏。”他说。“但人们最喜欢我做的射击游戏,所以会经常讨论它们。这不是问题,没有任何不妥。” 约翰·罗梅罗近照 “继《雷神之锤》之后,当我设计《大刀》时,我感到压力很大。因为我希望制作伟大游戏,但随着游戏制作完成,压力也就自然消散了。我现在也没有压力,我相信我能够制作比《战士》和《雷神之锤》更优秀的游戏。” 创作的能量 罗梅罗透露,自己从另一款第一人称游戏中汲取了灵感——但那并非他的任何一款早期作品。该游戏当前已经十分成功,但罗梅罗相信,人们仅仅看到了其对游戏开发影响的冰山一角。 “瞧一瞧《我的世界》(Minecraft),你无法想象这是款由一个人完成制作的游戏,对吧?”罗梅罗说。“这表明,游戏产业有充裕空间容纳具有创新性的内容,并且将因创新而改变。” “如果某位伟大设计师研究《我的世界》的经验,将创造和与互娱的往前推进一步,尝试制作新版或逐步完善其内容,我认为《我的世界》将达到新的高度:它将自成一体,成为一种真正的游戏类型。我们姑且称其为‘创作游戏’类游戏。”罗梅罗表示。“我认为这个类型已经崭露头角,《我的世界》就像‘创作游戏’类游戏中的《德军总部》,但我们需要继续推动这个前进,而不仅仅是急功急利地克隆它。我们需要有人站出来,归纳让《我的世界》变得伟大的设计元素,并不断添加,将它们推向一个新的高度。” 罗梅罗补充道,《我的世界》不仅有可能改变游戏开发流程,该游戏的成功和影响力亦无与伦比。短短几年里,《我的世界》创造的收入和注册玩家人数足以与最新版本的《》媲美——虽然后者的营销预算规模远超《我的世界》。 “这说明,并非只有动视等巨头发行商发行的游戏才叫‘真正的游戏’。”罗梅罗说。“成就一款成功游戏的,是规模庞大的玩家群体。我们从未听说过《》爱好者,但我们知道MineCon、QuakeCon和BlizzCon。如果某款游戏在短时间内敛聚大量财富,那只能说明其公司营销能力强大,而不能说明游戏品质有多么出色。“ “《》确实是一个影响力延续多年的驰名品牌,但它的设计还不足以让人们觉得震撼。玩家可以预判它的新版本会有哪些变化,跟《疯狂橄榄球》系列差不多。你看到了它,你知道它是谁,你很清楚下一代游戏跟这一代相比变化不大,也许只会更换场景或时代背景。武器不会有多少变化,绝大多数游戏功能也不会改变。”罗梅罗说。 《》 但在罗梅罗看来,推动游戏成功并推进游戏产业向前发展的关键之匙,并非1080p高清画质、(游戏内的)直升飞机抑或各种‘增量型’的新功能,而应当是游戏核心设计。 罗梅罗指出,与跟他一样自上世纪80年代开始制作游戏的人相比,这一代游戏开发者幸运得多。因为他们拥有更易于使用的工具(如Unity和虚幻引擎),性能更强大的游戏主机、PC,以及可与传统平台媲美的智能手机和平板电脑。 但某些开发者尚未一个关键事实。 被技术干扰 “(游戏制作)的核心在于设计,而非技术。”罗梅罗称。“新主机让开发者得以在屏幕上创造更多多边形,让你可以增强AI——因为它们运转速度变得比过去更快。但它们无法替代你实现优秀的游戏设计。” “《我的世界》并不关心游戏内有多少阴影或三角形,因为那并不重要。《俄罗斯方块》也不关心屏幕内出现多少多边形。拥有卓越的技术是件好事,但游戏开发者应意识到,技术竞赛已经结束了。” 罗梅罗说:“今天,我们拥有运转非常快的电脑和智能手机。没有人会为了看此前不曾见识的游戏场景。而急匆匆地购买次世代主机。人们早就看过无数遍了,机器跑得更快,如是而已。” “考虑到游戏平台数量如此之多,每个开发者都有能力制作‘看上去不错’的游戏。他们能够制作上世纪80年代人不敢想象的高画质游戏,因为他们拥有高速网络、足够大的硬盘和内存空间等等。” 《我的世界》 罗梅罗称,游戏开发者无法通过阅读,或效仿其他游戏来掌握卓越的游戏设计技能。开发者必须花大量时间努力工作,才有可能摸到优秀设计的门。 “这需要你玩儿大量游戏,理解并制作游戏。”他如是解释。“一般来说,你只有在制作许多游戏之后,猜有可能制作真正惊人的游戏。马库斯·佩尔森在30岁之后创作《我的世界》,而在此之前,他已经参与过大批游戏的开发工作。” “如果人们勇于挑战自己,立志要做真正伟大、有史以来最伟大的游戏,他们是有可能成功的。相反,如果你只是将游戏设计当做一项周而复始的日常工作,你永远不可能创作真正伟大的内容。为了实现伟大愿景,你必须付出超过的努力。”罗梅罗说。 大设计师 在游戏开发领域,罗梅罗拥有极其丰富的经验。他如何定义优秀的游戏设计? “带给人们有趣体验的内容——”罗梅罗表示。“游戏应当为玩家提供有趣而好玩的核心循环;玩家应能与游戏形成有意义、有趣味的互动。通过与游戏互动,玩家将得到良好反馈,或者游戏设有等级励,鼓励玩家朝着更高等级进阶。” 他补充说,游戏设计取决于游戏的性质。《魔兽世界》和《侠盗猎车》等游戏为玩家提供规模宏大的式世界,因此设定了许多任务和目标。但与此同时,游戏也应为玩家提供体验——而无需完成任务的空间。 《侠盗猎车》 “游戏为人们提供了一个,让玩家做能够让自己开心的事情。因此,游戏设计的本质在于,找出玩家希望做些什么,并确认它们是否真正有趣。”罗梅罗说。“如果开发者能够为玩家提供前所未有的体验,就更好了。而这,恰恰是推动游戏产业前进的源动力。” “《Hover Tank》和《Catacomb 3D》造就了《德军总部》,而在《德军总部》的基础上,我们又制作了《战士》。你需要持续完善内容。问题在于什么是乐趣,你怎样才能地‘创作’乐趣,并通过游戏呈现?这就是游戏设计需要解决的问题。” 罗梅罗承认,当前游戏市场有许多高水准畅销大作,但令他印象最深刻的,是来自游戏工作室的创新设计。他指出,游戏开发者也许缺乏经验,但往往具备新鲜观点和野心,而它们正是促成阿迪软件当年射击第一代《战士》的重要因素。 “游戏开发者敢于尝试。”罗梅罗说。“他们创造新游戏,重塑风格,并将最终发展成为3A大作。” “像《我的世界》这样的游戏,让整个行业保持活力,让人们继续因为游戏而兴奋。有太多创意等着我们发掘,我们必须继续努力。” (本文来源:老虎游戏) 延伸内容: |