《:高级战争》(Call of Duty: Advanced Ware)的最新预告片已经发布,展示了一款着各类“增强战斗”器械的游戏:身穿外骨骼的士兵跳跃猛冲,通过一个个,不人联想起以前的好些系列游戏。 然后再看看《命运》(Destiny)。这款游戏出自《》(Halo)的开发商Bungie之手,玩家可以选择完整的技能树,并在战斗中使用数百种不同的武器。这与Bungie曾经著名的玩法简单性相去甚远。 现在,我们相当惊讶地发现,这些游戏正在以越来越明显的方式彼此借鉴。很早以前,射击游戏似乎自己的风格,但为了“保持新鲜”,它们开始借鉴竞争对手的很多概念并加以补充。 我不是说“现在所有的射击游戏都只是互相抄袭的产物”,也不是想从特别负面的角度来描绘这些游戏,而是认为我们能够追溯这些射击游戏在过去十年里如何演变成当今模样的轨迹。我觉得这很好。 《》 《高级战争》即将发行,就算没有打破纪录,它的销量仍将大幅超越市面上的其他几乎所有游戏。《》遭到了很多,但它在玩法和设定方面引领了射击游戏的很多重大转变。 虽然《》的二战系列无疑备受欢迎,但它之所以成为我们今天所知的这个强大品牌,这得归功于Infinity Ward开发的、为射击游戏树立了新标杆的《:现代战争》。问题在于,由于《》独占鳌头,在该系列游戏依靠《现代战争2》或者《黑色行动》(具体取决于你的选择)达到巅峰之后,玩家们便逐渐失去了新鲜感。但现在看来,《》似乎决心通过《高级战争》来重塑自身。《高级战争》作出了重大转变,引领该系列游戏朝着新的方向前进。 《》将注意力转向强化士兵和机械化部队,这似乎是为了解决该系列游戏一个挥之不去的问题——移动性。我还记得当《泰坦陨落》(Titanll)Beta测试时,该游戏让玩家可以奔跑。相比之下,《》只能进行时间有限的奔跑,并且完全不能跳跃,这使该系列游戏给人以落后于时代的感觉。 尽管《泰坦陨落》只取得了有限的成功,但《高级战争》的开发商Sledgehammer显然从《泰坦陨落》的开发商Respawn(主要由前Infinity Ward员工组成)那里获取了不少的灵感。虽然《泰坦陨落》可能没有完全意义上的奔跑,但显然,移动性是一大关注点。《》也效仿该游戏,使士兵可以穿戴强化装甲,垂直运动性超过了该系列游戏的前几部作品。 《》 在过去十年的大部分时间里,《》和《》是射击游戏界的两大霸主,而且风格再迥异不过。《》注重装备配置和现实性,《》则重现了《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)的景象,游戏内满是超级跳和科幻武器。 在前三部系列作品中,《》的重心是多人模式的公平。背后的思在于,每名斯巴达战士都处于相同的起跑线。护甲不是制胜因素。在游戏开始之前,没有武器“可供选择”。每个人的物品都是一样的,只有在地图上找到并装备了最好的武器之后,战斗的局面才会发生倾斜。 但从《:致远星》开始,情况开始发生改变。 对于开发商Bungie和后来接手的343 Industries而言,《》不可谓不成功,但该系列游戏已经发生改变,越来越多地借鉴了《》系列。《致远星》引入了护甲能量,这大致相当于“额外生命”,而《4》引入了某种连杀励,也就是达到某一时间段或者某个击杀数量后,玩家可以游戏中最好的武器。你可以选择带着哪种武器进入战斗,也可以选择哪种类型的手榴弹等等。定制取代了统一,《》系列游戏开始围绕着护甲无敌等令人不安的能力展开,或者是某些在玩家们看来配置失衡的初始装备。我们不知道《5》会包含什么内容,但该系列游戏偏离最初“公平作战”的趋势非常明显。 延伸内容: |