虎嗅注:本文发出后,有腾讯内部人士向嗅哥,本月底、下月初,微信要上线三款游戏! 2013年1月15日,马化腾宣布微信的用户数量突破三亿,从2011年1月21日推出,微信用了两年的时间,吸引近一半的中国移动互联网用户。 马化腾在最近接受的采访中承认,微信商业化的第一步,将实践海外同行与业界的“共识”,即推出移动社交与游戏方面的增值服务。目前,腾讯“正在紧锣密鼓地研发”,等到体验比较好的时候才会放出。 是的,又是游戏! 从上线帐号,发布营销平台,再到力推二维码,拓展O2O,微信的商业化尝试就已经开始了,但是这些尝试的效果都有限,或因产品属性的制约,或是需要长期的耕耘。总之,短期内,微信的商业化进程缓慢。只有移动游戏,是最成熟的商业模式。 在亚洲有两个与微信非常相似的产品日本的Line,韩国的Kakao,都因为游戏而实现了盈利,再联想到腾讯的娱乐基因,微信进入移动游戏领域,便是顺理成章了。时间点可能就在2013年,此前,触控的创始人陈昊芝更是预计:微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿元到10亿元。 行业内的研发厂商们对于微信游戏平台可谓翘首以盼。那么,微信的游戏平台上线之后,对于腾讯的移动互联网业务,对于中国的移动游戏产业,将会产生哪些影响呢?我们今天不妨在这里大胆猜想一下。如有不同意见,欢迎讨论。 猜想一:产品方面,微信将侧重于休闲类型游戏。目前中国移动网络游戏的主要收费模式,还是与传统客户端游戏相同游戏内道具收费,以RPG类型为主。这显然对智能终端的新科技(如NFC、LBS、重力、多点触控等等)的应用不多,换句话说,玩家们玩的移动网游,其实是换到移动端的客户端游戏。话虽如此,在中国用户不会为游戏下载付费的情况下,游戏厂商们的如此做法也实属无奈之举,而对营收的压力,只有如此。 谁能打破这条铁律呢?看来只有拿到第一张移动互联网船票的微信莫属了:手握三亿强交互关系的用户资源,只做一个流量引导的移动游戏下载商店,那岂不是暴殄天物?休闲类型游戏在用户的交互方面,更适合微信游戏平台,因为中国人的“零和博弈”心理,在商业模式上的拓展也更加容易。 大胆预测,微信游戏平台上线之后,中国移动游戏行业的玩法可能出现巨大变化,很可能有新的商业模式被创造出来。 猜想二:在运维方面,微信的许多拓展插件,可以完整运用到移动游戏。如附近的人,摇一摇,漂流瓶等等,在微信的发展的初期,贡献了巨大的能量,这些很成熟的运作模式,可以完整的平移到移动游戏平台之上。试想一下,你只消一键就可以找到同一个楼层内与你玩同一游戏的TA,你们可以合作通关,并将合作的炫耀出来,这对一众屌丝来说,该是怎样的吸引力哦。 猜想三:微信的内容推广潜力将被极大的挖掘出来。对微信内的3亿用户充分挖掘,诸如,你可以看到你关注的明星在玩游戏,你的好友在游戏排行榜的第几位游戏的帐号下将聚集相当数量的玩家,开发都可以直接听到他们的反馈。游戏的开发者、运营人员、玩家被整合到一个平台当中,他们将在一定程度上形成社交关系,这对增强游戏的粘性,完善游戏更新、运营都有很大的帮助。 在某种程度上说,这盘活了微信的营销平台。 此外,YY在PC端的模式,是可以被微信复制到移动端并发扬光大的,而且是在社交关系强于前者的情况下。 猜想四:财付通将被放在重要,并完成产业链上的最后一环。不可否认,运营商的计费通道依然是今天最稳定的移动支付方式,但是随着移动互联网的推进,移动支付的发展,尤其是腾讯利用自身的优势,将微信与财付通进行有效的整合,可以提供一个媲美运营商的稳定、安全的支付通道,这将在很大程度上得到用户的认可。对微信的移动电商平台的发展,也是大有裨益的。 猜想五:全产业环节的覆盖将为腾讯创造一个完整的生态体系。更重要的意义还在于,纵观移动游戏的研发、运营、推广、支付、用户数据挖掘,都可以在微信的游戏平台一站式完成,这很可能为腾讯创造一个移动游戏的完整生态系统,一旦附着其平台的用户使用习惯形成,这其中的想象空间巨大。在产业链的每一个环节,微信都可以尝试:比如接入其他支付平台;比如提供更多的产品,K歌、美图、电商到那时,腾讯的第四大运营商将当之无愧。 猜想六:动作要快,抓住女性用户。为什么要抓女性用户?就休闲游戏的属性来说,休闲游戏更能得到女性用户的青睐,虽然她们在游戏方面的消费有限(那是传统的游戏类型),如若合理的引导,激发她们的付费冲动,相信女用户们的付费能量还是会很可观的(如果让她们像买衣服一样买道具的话)。 网络游戏无疑是腾讯在过去十年发展中的一大功臣,微信移动游戏平台的成功运营,很可能为腾讯创造下一个高速发展的十年,属于移动互联网的十年。 免责声明:本文仅代表作者个人观点,与凤凰网无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。 |