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凯特乐游王晓波:移动休闲游戏是条坑爹之

作者:habao 来源:未知 日期:2013-6-23 12:41:29 人气: 标签:休闲游戏
导读:中新网6月6日电据近期91无线发布的2013年Q1手游报告数据,移动休闲和塔防、体育竞技、射击四类游戏合计仅占整体手游市场份额5%。移动休闲游戏用户基数大但游戏本…

  中新网6月6日电 据近期91无线发布的2013年Q1手游报告数据,移动休闲和塔防、体育竞技、射击四类游戏合计仅占整体手游市场份额5%。移动休闲游戏用户基数大但游戏本身单机操作即可,用户交互和对战概念较弱,盈利能力相对乏力。

  对此凯特乐游CEO王晓波在6月4日“休闲益智类游戏的开发和运营”为主题的移动沙龙上,抛出一个颇有自嘲意味的观点:“移动休闲游戏是坑爹之”。此前凯特乐游旗下的休闲单机作品《兔子杰瑞大冒险》一举夺下金翎最佳移动单机游戏等多个项。

  “我们在开发中只顾着好玩,却忽视了怎么赚钱”,王晓波在中提到,“很多开发和运营中的经验都是吃了亏交了学费才会发现”。

  休闲单机只是看似简单

  有人认为移动单机游戏在制作运营上比手机网游容易的多,不用考虑各种复杂的社交属性设定,只需将核心玩法突出。事实上情况却是相反的,王晓波用《兔子杰瑞大冒险》开发运营一走来的经历向大家介绍其实越简单的事越难做出色。

  “做一款看似简单的休闲单机游戏,在我看来其实更像是精雕细琢一个无与伦比的艺术品”,王晓波表示。《兔子杰瑞大冒险》仅在立项上就耗费了大量时间。决定做什么项目、市场机会能不能和预期相吻合都不是一个草率就可以决定的问题。

  休闲单机一旦抛出就应该是一个完整的产品,任用户对产品进行各种挑剔最后决定留不留下,而手机网游则更像是一个半成品,可以有无限添加迎合市场内容、修改bug的空间。除外,手机网游玩家进入之后的度相比也非常高。

  《兔子杰瑞大冒险》有过一天几十万用户涌入的经验,“用户一旦进来都希望能够留住,但是说实话如果产品不过关接不住,还不如别进来,先把产品完善好再说”。

  凯特乐游团队感觉当时的市场还是有一定机会相信能够出成绩,才有了后来《兔子杰瑞大冒险》的诞生。在其上架后的2个月时间里,《兔子杰瑞大冒险》虽然不可控的苹果Bug等问题,依然获得近10天中国区总榜/游戏榜TOP1,总下载量400万,韩国、东南亚等地免费总榜前三的成绩。

  王晓波是做市场出身,十几年市场的一个便是所有人脑海里能记住的都是很不一样的东西,因而手机游戏突出差异化卖点是极其需要强调的。一旦决定做休闲单机,首先必须保持至少六个月对市场的度,关注每时每刻的榜单变化来调整下一步该做的事。

  移动休闲手游需轻联网

  移动休闲的纯粹单机时代逐渐过去,曾经辉煌的一批移动休闲《割绳子》、《的小鸟》热度在慢慢淡化。单机游戏怎样留随时可以走的玩家,去年移动休闲游戏创造了很多个奇迹今年还能不能继续叫好叫座,这些都成为摆在移动休闲手游开发者面前的问题。

  关于移动休闲手游在哪里,要怎么走下去,王晓波提到《Candy Crush saga》。这样一个非常轻却又非常成功的休闲游戏,通过cebook的病毒式在应用榜首保持了很长时间,跻身苹果App Store美国区畅销排行榜第一名,Google Play应用商店免费榜前十名。

  “或许作为做游戏的人而言,我们离这个成绩还差的太远,但是从这款游戏的成功来看,移动休闲产品未来需要借助人与人的平台做嫁接”,王晓波希望微信平台能够对手游开发商。Line游戏下载量已经突破一亿,综合腾讯曝出的数据和以往的成绩来看,微信平台一旦,将比Line更有前景。

  “移动休闲游戏六成以上都该联网,加入更多社交元素”,王晓波谈到,“重度手机网游的确在国内更赚钱也更受追捧,可是我必须承认我们没有大的团队能够花两三年时间做一款那样的产品,我们只有目前这个团队,只能靠沉淀和积累去看后面的产品,在我们擅长产品的基础上去寻找最适合我们的”。

  在坑爹之上越走越远

  早在四月初,王晓波就在微信中鼓励过凯特乐游团队的每个人:“我们当初毫不犹豫选择潜入在这片红海,尽管如今其着来自各方面涌过来对移动休闲游戏在小团队开发、成本控制、盈利模式、推广营销、生命周期等太多压力与挑战,但是我们仍旧坚定地沉浸其中,用心孕育一个又一个值得期待的精品。”

  今年是手机游戏无论是产品数量还是市场规模都在惊人膨胀的一年,有业内人士年初就爆料“今年要是不推出5款游戏你都不好意思说自己是做手游的”。第三方渠道不缺产品,可是还是在不断寻找更好的精品,以争夺市场份额,深谙量大而非精,不是长久之道。

  去年凯特乐游有《兔子杰瑞大冒险》,今年的新品《坑爹之》还在不断修改和细化中,以至于上架期一拖再拖。开发的整个过程就是一个方案确立再确立再的过程,融入整个团队的很多思考。

  “what a fking road也是开发团队在开发过程中的亲身感受,让团队以游戏玩家的眼光去挑剔出《坑爹之》的每一点瑕疵,近乎苛刻。

  “我们曾经有过一款好的产品就摆在我们面前,对后面的产品标准也就自然随之提高。不管难不难走我们都要,不管是外在无法改变的坑还是我们自己挖下的坑,我们都会,因为我们必须跨过这些坑,才能看到未来”,王晓波以这样一句话做最后总结,也表明了自己“固执”的态度。

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