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休闲游戏休闲益智类游戏最受国人欢迎

作者:habao 来源:未知 日期:2015-1-11 12:33:43 人气: 标签:休闲游戏
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  昨日,借助于在厦门举办的移动游戏产业年度高峰会,厦门亦乐互动发布了三款手游新品:《全民打曹操》、《刀塔撸啊撸》和知名页游《霸刀》的手游移植版。

  1月7日,在厦门举行的2014移动游戏产业年度高峰会上,移动游戏企业家联盟联手艾瑞咨询、友盟等多家机构发布了《2014年全球移动游戏产业》,,移动游戏正在逐步取代传统游戏市场,而中国正在成为全球移动游戏最重要的市场和增长动力。本报对报告一些有趣的内容进行了梳理。

  文/本报记者 王飞颖

  图/本报记者 黄嵘、林嘉晟

  数字

  250亿

  预计2014年全球移动游戏收入将突破250亿美元,中国移动游戏的全年收入也将达250亿元人民币。前三季度,中国移动游戏的收入分别为56.8亿、64.5亿和69.8亿元人民币。

  60%

  2014年前三季度,中国活跃智能设备总量达到9亿台,其中手游活跃的设备总数则达到5.5亿台,也就是说,60%的智能设备活跃用户在玩手游。

  4342款

  2014年9月中国市场移动游戏总数达到4342款,其中3629款为基于系统的游戏,占到了全部移动游戏的约84%。

  链接

  中国移动游戏产业年度高峰会

  简称MGAS,是目前国内移动游戏领域最具规模的行业盛会,由移动游戏企业家联盟MGEA创立,以全面促进移动游戏产业健康发展为旨,每年举办一次,选择在移动游戏行业企业聚集的城市举办。首届MGAS于2014年1月在杭州成功举办,今年在厦门举办的是第二届峰会。

  名词

  端游

  即“客户端游戏”,是2012年相对于“页游”(即网页游戏)所产生的名词。指是传统的需要安装客户端、在电脑上进行的网络游戏。

  手游

  即“手机游戏”的简称,指运行在手机上的游戏,也包括了运行在平板电脑上的游戏。确切的称呼应该是“移动游戏”。

  产业

  报告

  全球250亿美元大市场

  中国约占六分一

  《》中披露,2014年全球移动游戏收入将突破250亿美元,占全部游戏收入的29%,比2013年增长42%,移动游戏正在逐步取代传统游戏机市场。预计到2017年,移动游戏市场收入将突破409亿美元,其中基于平板电脑的移动游戏增幅将大于基于智能手机的增幅。(小编觉得用Pad玩游戏确实比手机爽多了,手机屏幕再大能有10吋?)

  在众多移动游戏市场中,日本依然排名第一,占全球份额的24%;其次是,占23.7%;中国移动游戏市场的增展最为耀眼,已经超过西欧位居全球第三,占17%,也就是占据大约全球六分之一的市场份额。

  截至2014年9月,中国移动游戏用户接近3亿人,市场规模达到近200亿元人民币,占整个游戏市场比重高达39.6%。预计中国移动游戏市场全年的规模将达到250亿元人民币。

  21—35岁男性是主力

  亚洲年轻人更为“”

  对比全球亚洲、欧洲、和拉丁美洲四大区域的移动游戏市场来看,主力的玩家均来自21—35岁年龄段,男性比女性略高几个百分点。不过,玩家比重最群的却不太一样:欧洲、、拉丁美洲都是51—65岁的人群,与性别关系不大,而亚洲玩移动游戏最少的则是36—50岁的女性。(小编觉得应该是亚洲这个年龄段的女性都在忙着带孩子吧。)

  不过,在包括中国、日本、韩国和越南在内的亚洲市场上,年轻玩家的占比更高,21—35岁年龄段的占比达50%,欧洲这一年龄段的占比为37%,为39%。在“一个星期游戏时间超过6个小时”的“积极玩家”占比中,亚洲的比例高达26%,远比欧洲、高出近10个百分点,而且亚洲移动游戏玩家有一半是付费玩家,占比最高。欧洲付费玩家仅有34%,为43%,拉丁美洲为41%。(小编很纳闷:中国人不是最喜欢免费么?难道是因为邻居日本很爱买单拉高了平均数?)

  水果忍者、神雕侠侣

  占据中国移动游戏榜首

  根据艾瑞数据,截至2014年9月,中国移动游戏总数达到4342款,厂商数量为2182个。在移动单机游戏中,休闲益智类占比最高,达44.3%,是排名第二的射击类三倍多,第三、四名为竞速和冒险;移动联网游戏依然是角色扮演类占比最高,约占30%,第二的是棋牌类,占比约23%,第三、四名为卡牌类和战争策略类。

  在明星游戏Top榜单中,水果忍者、神雕侠侣分别占据了休闲益智、角色扮演类游戏的榜首。此外,全民飞机大战、狂野飙车8、植物大战僵尸2、我叫MT online、部落战争等分别占据了射击、竞速、冒险、卡牌等各类移动游戏的榜首。

  (小编吐个槽:水果忍者还在第一?这都切了多少年了小伙伴们还没切腻啊!)

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