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在视频游戏诞生至今并不算长的历史中,休闲游戏已经成为一种风袭全球的潮流。从《像素鸟》到《天天过马》,从《植物大战僵尸》到《糖果粉碎传奇》——智能手机普及让游戏成为一种流行文化,让普罗大众变成游戏玩家,而休闲游戏恰恰是最适宜移动设备且最符合大众玩家喜好的游戏类型。 设计休闲游戏需要注意些什么?近日,某国外采访了多位业内著名游戏设计师,邀请他们分享了自己的看法。 阿瑟·沃默尔(AsherVollmer),《Threes!》开发商Sirvo工作室联合创始人 “你绝对需要考虑你的受众。在我们早期创作游戏时,根本没有考虑过受众,最终做出了一些类似于大杂烩的游戏,吸引不到任何人。这是我作为一名游戏设计师的最大错误。” “我们的游戏受众,并非这个星球的每一个人,而是地球上使用手机的每一个人。这意味着我们需要尽可能让游戏适应手机设备,并符合人们使用手机的方式。” 马特·霍尔(MattHall)《天天过马》开发商HipsterWhale联合创始人 “我在创作每一款游戏时,都会尝试为它找到玩家——我指的不是群体,而是个人。要想创作一款人人都喜欢的游戏,你首先得确保有人乐于去玩儿。因此,我每一位同行在创作游戏时,将游戏展示给身边的朋友,看看他们是否感兴趣。” 贝里·瓦尼诺(VeliVainio)Supercell游戏设计师 “不要以为你的所有受众都玩过游戏。有经验的玩家了解游戏内的各种玩法,例如‘射击一个红色的桶将令它爆炸’或‘红心可以让角色恢复生命值’,但没有玩过游戏的用户却未必了解。” “你得与玩家沟通这些内容,帮助他们在游戏内做出合理的决定。从某种角度来说,这就好像跟与你语言不通的人交流。你需要以尽可能简单的方式向他们传递信息。” 雅各布·里克加德(JakobLykkegaard)《水果方块》开发商PocketPlayLab首席执行官 “设计人人都爱的游戏关键要诀之一,是无论你的游戏提供多少内容,你都需要让玩家每次只学一个点……无论休闲抑或硬核游戏,视听效果都很重要,是玩家评判一款游戏整体水准的重要依据。” “一款优秀休闲游戏,会拥有较浅的学习曲线,以较慢的节奏带给玩家新挑战。如此一来,玩家很容易上手这些游戏,同时又可以在任何时候暂停游戏进程。但玩家总是愿意多次重返游戏。” 保罗·帕斯利(PaulPashley)《谷》开发商Ustwo技术总监 “我们需要让游戏专注于其最强大、最具原创性的元素,而不要被一些并无必要的功能干扰注意力。与此同时,我们确保游戏中的每一项功能都能被玩家理解,任何人都不因为游戏的任何元素感到被疏远。” 贝里·瓦尼诺(VeliVainio)Supercell游戏设计师 “核心循环很重要,你需要找到游戏中的有趣元素,并围绕它打造核心循环。只有在核心循环的基础上,你才能开始添加更多系统。当你考虑是否在游戏内增加一项新功能时,请问自己,‘如果我增加这项功能,玩家会否从中受益?’优先考虑那些会让绝大多数玩家觉得有趣或有用的功能。” 马特·霍尔(MattHall)《天天过马》开发商HipsterWhale联合创始人 “大家都在研究货币化、用户获取和数据,但我觉得留存率最重要。老实说,我以前并没有考虑过留存率,但在某次游戏会议期间,一位专家让我认识到了其重要性。” “我们注意到,大约50%的玩家在下载《天天过马》后玩游戏的时间会达到两个星期。在这段时间内,他们可以与朋友分享这款游戏,让知道《天天过马》的人变得越来越多。如果玩家只花2分钟体验一款游戏,我想,他们是不太可能将它与朋友分享的。” |